Titanfall 2

Le meilleur. Mécanique. En mouvement. Déjà. Au moins chez les tireurs. Course au mur, tacle, physique et élan, plateforme, course au mur - tout semble parfait pour un jeu de tir d'arcade comme celui-ci. Ai-je mentionné la course au mur? Alors - il est incroyable. Le jeu a également une dynamique très élevée, ralentissant ce qui rapprochera votre mort, donc le mouvement est la vie. La balistique simplifiée de la majorité de l'arsenal, ou plutôt son absence, fonctionne également pour une dynamique aussi élevée. Après tout, la balistique ici ne fera qu'interférer et aggraver les choses. Bien sûr, quelques armes ont des obus, mais cela a été fait davantage par souci d'équilibre et, fondamentalement, ces armes sont des lance-grenades ou à un coup.Je dirai tout de suite - il est la raison d'être du gameplay. Il n'y a rien de surnaturel en lui, il est aussi simple qu'une branche d'arbre - des hommes méchants ont créé des armes pour détruire les bonnes personnes et vous devez maintenant les arrêter. Et l'intrigue elle-même comprend cela, car comment expliquer autrement le fait que les ennemis (titans) montrent périodiquement une sorte de respect pour les années: "montre ce que tu peux", "pas mal, pilote", "tu étais un adversaire digne" et ainsi de suite, et ce captive même.Il y a quelques personnages colorés: le même BT-7274, une équipe de pilotes 6-4, Elite Predators (dont le commandant a taquiné Arekh en 2016), Barker. Mais toute la beauté de l'intrigue n'est pas dans l'histoire, mais dans les moments de gameplay qu'il nous prépare. Et oui, la localisation russe est de la merde (et oui, je ne peux pas la changer, grâce à EA, le meilleur bureau du monde, honnêtement, je ne plaisante pas).

Les niveaux

Et l'intrigue parvient à divertir - des changements constants d'action et de lieux, associés à des mécanismes uniques, à un parcours mural parfaitement réalisé et à une conception de niveau (à la fois visuelle et technique) créent un sentiment de nouveauté dans toute l'entreprise, ce qui la rend intéressante même pour la troisième fois.À propos de la conception des niveaux. Je ne sais pas comment cela se passe, mais uniquement sur les jeux sur le moteur Source (ce n'est pas le mérite du moteur, mais juste un fait amusant) Je tombe sur un tel level design - une sorte de faisceau est très pratique là-bas «par accident», un tuyau qui est tombé «par accident», mène exactement là où vous en avez besoin, le plafond est tombé, pour ainsi dire, au hasard, mais il a semblé vous ouvrir la voie, etc., et il ne s'écarte pas du chemin. Et tout cela crée le sentiment qu'il s'agit d'un joueur intelligent qui a trouvé un passage non trivial, mais en fait, tout était destiné à l'être. Et je n'avais ce sentiment que lors du passage des première et deuxième demi-vies, et maintenant dans titanopad 2.

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