Taste of Power | Geschmack der Macht


Taste of Power ist ein Strategiespiel, das von OneOcean LLC für die PC-Plattform entwickelt wurde. Die Umgebung im Spiel gehört zum Geschichtsstil, und Sie können die folgenden Funktionen hervorheben: früher Zugriff, Strategie, Indie, Aufbau einer Basis, Echtzeitstrategie, Mittelalter, alternative Geschichte, Geschichte, früher Zugang, Fleisch. Sie werden solche Spielmodi wie "für einen Spieler" zur Verfügung stellen.

Weltweit wird das Spiel Taste of Power nach dem Modell einer einmaligen Anschaffung durch den Herausgeber OneOcean LLC vertrieben. Zur Zeit befindet sich das Stadium des Spiels in der Entwicklung. Das Veröffentlichungsdatum ist der 12/04/2018. Kostenloser Download von Taste of Power, auch durch den Torrent, ist unmöglich, da das Spiel nach dem Modell eines einmaligen Kaufs verteilt wird.


Entwicklerworte zu Ihrem Projekt


Die Idee, ein Spiel zu erstellen, floss seit meinen Studentenjahren in meinem Kopf.

Ich war schon immer ein Fan von Strategien und träumte davon, mein eigenes Spiel zu kreieren, das die besten Entscheidungen des Genres verkörpert.

Anfangs war es das Verständnis, dass die Erstellung von Spielen ein langer und mühsamer Prozess ist, der große Ressourcen und ein Entwicklungsteam erfordert.

Seit den 2010er-Jahren kamen jedoch immer mehr Artikel über Indie-Entwickler, ihre Erfahrung bei der Erstellung von Spielen, der Erfolg ihrer Projekte auf Crowdfunding-Plattformen und frühe Verkäufe auf den Markt.

Inspiriert davon beschlossen mein Freund und ich, meine Reise in der Entwicklung von Indie-Spielen zu beginnen.


Es ist erwähnenswert, dass wir, obwohl wir uns als Indie-Entwickler positionieren, sofort ein ziemlich großes Projekt erstellen: Spiele im RTS-Genre, die die Mechanismen von StarCraft und Total War kombinieren. Ich habe StarCraft II bewundert, das sich Anfang der 2010er Jahre zu einer Top-Disziplin für eSports entwickelt hat und analysiert, worauf seine Funktionen basieren. Zur gleichen Zeit liebte ich die Geschichte, besonders das Mittelalter, und modellierte, wie man die Mechanik von SC auf die mittelalterliche Umgebung übertragen konnte, während der Umfang der Schlachten erhöht wurde.

Die Basis der Spielwelt war die Ära des alternativen Mittelalters: der Welt, in der die Völker Europas, Chinas und des Nahen Ostens aufeinanderprallen.


Wir haben lange Zeit an der Haupttätigkeit (Bank, Geschäftsbewertung von Immobilien) gearbeitet und konnten uns nur mit dem Projekt beschäftigen. Anfangs hatten wir nur eine Aufgabe mit einer Beschreibung der allgemeinen Mechanik und Logik des Spiels sowie vielen Referenzen zum Erstellen von Spielmodellen.


2014 haben wir uns entschlossen, nach Mitarbeitern zu suchen, um Spiele in VC-Gruppen zu entwickeln, die sich mit der Entwicklung von Spielen und der 3D-Modellierung befassen. Also haben wir ein kleines Team zusammengestellt und die ersten Schritte zur Erstellung einer Demo unternommen. Zu dieser Zeit verlief die Entwicklung extrem langsam, weil Die Jungs des Teams arbeiteten auch in ihrer Freizeit und verließen nach kurzer Zeit das Projekt.


Bis 2016 erkannten wir, dass es für die Erstellung eines Spiels erforderlich war, auf Vollzeitarbeit umzusteigen und Mitarbeiter zu beschäftigen, zumindest für ein kleines Gehalt. Dann gelang es uns, kleine Geldmittel für die Entwicklung zu gewinnen, und ab Februar 2017 begannen wir mit der Arbeit an dem Spiel.


Im Entwicklungsprozess mussten wir die Ansätze für die Bewegung der Truppen in der Abteilung immer wieder ändern, weil Der gewöhnliche Pesfinder in Unity konnte die erforderliche Last nicht bewältigen. Es gab viel Arbeit zur Optimierung und zum Refactoring. Nachdem wir diesen Weg passiert hatten, haben wir im Februar 2018 die erste kostenlose Demo unseres Spiels veröffentlicht. Es umfasste zwei Spielfraktionen: Atlanta (Vertreter der Völker des mittelalterlichen Europas) und des Reichs der Mitte (die Völker Chinas, Japans und der Mongolei). Die Demo hatte die Gelegenheit, Städte zu bauen, Truppen zu rekrutieren und zu kämpfen. Künstliche Intelligenz wurde geschaffen, die es dem Spieler ermöglichte, einen ernsthaften Wettbewerb zu machen. Trotzdem war die Demo immer noch recht bescheiden (schwache Grafik, wir konnten nur die grundlegenden Mechaniken der Kämpfe implementieren) und erregte nicht viel Aufmerksamkeit. In den nächsten sechs Monaten (bis Juni 2018) haben wir die Demo fertiggestellt und ihre aktualisierte Version auf Steam veröffentlicht. Es verbessert den visuellen Teil des Spiels (obwohl es noch viel zu korrigieren und zu überarbeiten gibt), verfeinerte das Trainingssystem, das jetzt nicht nur über die Kontrolle im Spiel informiert, sondern auch die grundlegenden Taktiken, die Vorteile der Lerntechnologien und die wirtschaftlichen Merkmale des Spielers. Technologiestudie hinzugefügt und die Anzahl der Truppen erweitert.


Heute arbeiten wir aktiv daran, die Spielmechanik zu erweitern, die Grafik zu verbessern, neue Karten hinzuzufügen und die Benutzeroberfläche zu optimieren. Im Vorfeld müssen wir die Mechaniker der Ingenieure vorstellen (defensive Kommunikation und Brücken schaffen, um unpassierbare Orte zu durchqueren), Spione (die Aufstände rebellieren und Sabotage durchführen), Truppen unterstützen (Mönche, die die Kampfeigenschaften von Truppen erhöhen, oder Ninjas, die die Truppen schwächen Gegner). Darüber hinaus arbeiten wir an der Erweiterung der dritten Spielseite des Millenniums (basierend auf Arabern, Persern und Hindus).

Bis Ende September 2018 planen wir, das nächste Update des Spiels zu veröffentlichen. Für die Verbreitung dieser Informationen wären wir dankbar. Dies würde unser Projekt bei der Weiterentwicklung und Verbesserung des Produkts für Spieler auf der ganzen Welt stark unterstützen.

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Mit den Besten

wünscht Team Taste of Power.


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